GCCCE 2017

子會議3:悅趣化學習與社會


 2003年James Paul Gee出版了What video games have to teach us about learning and literacy這本影響力重大的遊戲學習專書。根據 Google Scholar, 這本書至2016年七月底已經被引用了將近7600次。如果2003年是遊戲學習的創始年,遊戲學習成為重要的教育研究領域,也已邁入第二個十年。過去十年裡,網路與資訊科技的快速發展,帶動了遊戲技術的創新,而隨著科技與商業發展需求,遊戲設計的理論也逐漸成為研究與商業行銷顯學,不但運用遊戲來開拓新的各式應用,也逐漸走出學術研究的空間,成為教師家長能開放接受與學生耳熟能詳的科技與學習方法。然而,大眾認知的悅趣化學習與遊戲學習,還有技術與理論與實務的拓展空間。知識社會(knowledge society)已經成為21世紀的新常態(the new normal),新媒體(new media)成為數位原民(digital natives)最常使用的閱讀載具,學習的目標,也從精熟學習(content mastery),逐漸轉向培養知識建構(knowledge building)與翻新,著重學習者解決問題(problem-solving) 、協同合作(collaboration)的能力、創意(creativity) 、與創新能力(innovation)。在這樣的社會氛圍下,悅趣化學習除了提升學習者的動機外,要如何同時創新科技的使用?要如何與學習的理論結合?要如何開拓新的研究方法?要如何改變學習者思考的方式?要如何進入課室,成為普遍而經濟的學習方式?要如何說服家長與教師,認同遊戲學習的價值?要如何在舊有的學習文化中突圍,營造新的學習文化? 這些問題,都是遊戲研究學者值得關切的焦點。
本子會議會議希望全球對於此領域有興趣的各界人士一同參與,分享研究經驗。 本子會議也非常歡迎企業界人士共襄盛舉。

子會議的主題

本子會議主題涵蓋範疇,但不限於以下各項,尤其歡迎新興議題:

·        遊戲化學習之理論研究

·        遊戲化學習活動之設計

·        遊戲化學習前瞻技術 (包含人工智慧,個人化機制,適性化機制,擴增實境,機器學伴等)

·        遊戲化學習系統之設計與開發

·        遊戲化學習系統之應用

·        遊戲化學習系統之比較

·        遊戲化學習之成效與歷程

·        遊戲化學習與教育創新 (包含STEM,創客教育,跨平臺遊戲活動等)

·        遊戲化學習與高階能力 (培養問題解決能力,創造能力,協作能力等)

·        遊戲化學習與社會文化

·        遊戲化學習與青少年發展

·        遊戲化學習之成功案例

·        遊戲化學習面臨的困難和障礙

論文提交

1.      作者須以英文或中文撰寫論文 (長篇八頁;短篇四頁;海報兩頁)。中文論文須提供中英文標題、摘要和關鍵詞。

2.      作者須提交微軟™Word格式的論文。請利用大會提供的論文稿例預備論文撰寫。

3.      作者投稿時須上傳論文至大會的論文提交系統。

 重要日期

(更多詳情或消息更新,請參考大會網站。)
 

評議委員

 
陳明溥
 

侯惠澤

 

施如齡

 

詹明峰

 

張立杰

 

章蘇靜

 

贾积有

 

廖長彥

 

林至誠

 

周志岳

 

孔崇旭

 

許衷源

 

沈俊毅

 

王岱伊

 

顧漢傑

 

張屹

 

鄭年亨

 

陳浩然

 

馬紅亮

 

黃意雯

 

李建生

 

賀嘉生

 

吳俊杰

 

張莉

 

歐陽芳泉

 

詹青龍

 

魏婷

 

胡小強

 

蔣宇

 

許有真

 

許于仁

 

陳志洪

 

馬穎峰

 

區國良

 

楊智傑

 

吳聖鵬

 

重要日期

論文提交截止日期

2017年1月22日  2017年2月9日

論文審查結果通知

2017年3月19日

論文定稿截止日期

2017年4月9日

會議日期

2017年6月3日至2017年6月6日